Navigation principale


Bienvenu(e), invité(e)
Utilisateur:

Mot de passe:


Se souvenir

[ ]
[ ]
[ ]
 Membres vus aujourd´hui: 0
Actuellement connecté
 Membres: (0)
 Invité(e)s: (113)


Forums
<< Sujet précédent | Sujet suivant >>   
Stratégie Citadelle des Glaces : Dame Murmemort

Auteur Message
Temax
23 décembre 2009, 17:15
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

Une fois n'est pas coutume et histoire d'éviter aux papys de fastidueuses recherches, voici la tactique sur cette vilaine dame qui nous a fait des misères sur notre premier try de la Citadelle des Glaces. {#~:(} 

 

 

Hauts Fait

La prise de la citadelle (10 joueurs)
Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace en mode 10 joueurs.

La prise de la citadelle : mode héroïque (10 joueurs)
Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace en mode héroïque à 10 joueurs.

La fête à la maison (10 joueurs)
Vaincre dame Murmemort alors que cinq différents types de sectateurs sont actifs au moment de sa mort en mode 10 joueurs.

La prise de la citadelle (25 joueurs)
Défaire les 4 premiers boss de la Couronne de glace en mode 25.

La prise de la citadelle : mode héroïque (25 joueurs)
Défaire les 4 premiers boss de la Couronne de glace en mode 25.

La fête à la maison (25 joueurs)
Vaincre dame Murmemort alors que cinq différents types de sectateurs sont actifs au moment de sa mort en mode 25 joueurs.

 

Loots

 

Version normal - 10 joueurs

Arc
Armures en cuir
Armures en tissu
Armures en mailles
Armures en cuir
Armures en cuir
Armures en tissu
Bijou
Armures en plaques
Accessoire pour main gauche
Armures en plaques
Armures en mailles

Version normal - 25 joueurs

Camelote
Anneau
Arc
Anneau
Armures en tissu
Armures en plaques
Armures en plaques
Armures en tissu
Armures en plaques
Armures en mailles
Armures en mailles
Bâton
Amulette
Dague
Armures en cuir
Armures en cuir
Autre (Artisanat)

 

 



[ Édité 19 février 2010, 17:54 ]
Retour en haut
Temax
23 décembre 2009, 17:50
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

Donc, pour reprendre les points qui péchaient lors de notre dernier (aussi notre premier d'ailleurs {#:p})essai :

 

- Rien ne sert de tanker la dame tant qu'elle a son bouclier,

 

- Il faut DPS en continue la dame --> Cela abime son bouclier --> Elle consomme son mana pour le Réparer. A zéro en mana, on passe en phase 2. Les vols de mana (chasseurs, nécro) sont les bienvenus. Donc ce sont ces DPS là qui sont à mettre en priorité sur la Dame.

 

- Tout le monde se focalise en priorité sur l'add qui bénéficie du buff de Dame Murmemort,

 

- Les chasseurs et autres DPS physiques qui ne tapent pas la Dame se concentrent uniquement sur les adhérents du culte (ceux qui sont moches),

 

- Les mages, nécros et autres DPS magiques qui ne tapent pas la Dame se concentrent uniquement sur les fanatiques du culte (heu... Eux aussi sont moches, mais pas pareils...),

 

- Elle a une agréable haleine de menthe fraiche qui laisse des traces vertes au sol... Ces traces sont mortelles si on oublie de bouger...

 

- Prévoir dans le raid quelqu'un capable d'interrompre les sorts.



[ Édité 24 décembre 2009, 11:05 ]
Retour en haut
Yøg
31 décembre 2009, 18:11
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

Dame Murmemort (Lady Deathwhisper)

Lady Deathwhisper

Dame Murmemort est une rencontre à mi chemin entre Kel'thuzad et M'uru, c'est un combat très dynamique ou les dps à distance en particulier auront de quoi faire. Le facteur déterminant du combat est l'équilibre du dps entre le boss et ses vagues d'adds, il vous faudra passer le boss en phase 2 suffisamment rapidement pour éviter l'enrage qui est de 10 minutes, tout en tuant suffisamment vite les adds pour ne pas être submergés.
Cependant bien que la rencontre soit très complexe de par le nombre élevé de techniques et de paramètres à gérer, elle n'en est pas moins facile, la marge de manœuvre admise est très large.
Cependant il y a fort à parier qu'en hard mode elle risque de véritablement rappeler M'uru !


Points de vie

10 : 3 million de points de vie et 3 million de points de mana
25 : 14 million de points de vie et 14 million de points de mana

 

Composition du raid :
25 : 2 à 3 tanks
5 à 7 soigneurs
15 à 18 dps, une composition bien équilibrée en dps physique et magique, mêlée et distance facilitent la rencontre.

 

Phase 1
Le boss ne bouge pas et n'a pas besoin d'être tanké, Dame Murmemort s'entoure d'une barrière de mana soignant automatiquement tous les dégâts qu'elle reçoit au prix du même montant de mana. Vous devrez donc la dps jusqu'a la rendre OOM. Cinq secondes après le pull puis toutes les 60 secondes des adds apparaîtront dans la salle, 7 en mode 25 et 3 en mode 10. 3 dans les alcôves du côté gauche de la salle : deux fanatiques et un adhérent, dans les alcôves du côté droit vous aurez 2 adhérents et un fanatique, et enfin un add au niveau de l'escalier, dont le type est défini aléatoirement. En mode 10 les adds apparaissent d'un côté puis l'autre. Les adhérents et les fanatiques sont des humanoïdes, ils sont donc sensible aux sorts de contrôle correspondants. Les fanatiques devront absolument être tankés et les adhérents rapidement ramené au corps à corps du tank avec une interruption, un silence ou une poigne de mort.
Aléatoirement des adds exploseront et seront transformés en squelettes bien plus difficiles à tuer, les adhérents réanimés devant être tués par les classes de dps physique et les fanatiques réanimés par les dps magique. Le principal danger vient des fanatiques déformés, ils doivent être ralenti de toute urgence et leur tank doit les kiter à travers la salle le temps que les dps magiques le tue. Ces 3 types d'adds sont la priorité absolue pour les dps car ils infligent de très lourds dégâts aux tanks et au raid. Les différentes formes des fanatiques du culte utilisent régulièrement le buff Puissance vampirique qui devra être rapidement dissipé voir volé par les mages idéalement. Les malédictions posées par les adhérents doivent retirées en priorité même par les caster dps
Pendant ce temps le boss lancera en permanence des sorts sur le raid, des traits d'ombre, des mort et décomposition dont il faudra bouger, et surtout elle prendre le contrôle mental d'un joueur (en mode 25 uniquement) celui-ci devra être CC au plus vite (et non pas tué même si c'est plus drôle!)
Si le dps est bien équilibré la mana du boss devrait descendre régulièrement, il est préférable de ralentir ou de stopper le dps sur le boss vers la fin afin de la passer en phase 2 en ayant plus aucun add dans la salle. Les dps attribués au boss peuvent donc passer sur les adds pour la dernière vague afin d'en finir au plus vite, pour en suite terminer de vider sa barre de mana.
Une fois à 0 mana, Dame Murmemort passe en phase 2.

 

Phase 2
Le bouclier est maintenant désactivé et Dame Murmemort se déplace normalement, sa liste d'aggro est reset au passage P2, les personnes sur le boss en P1 n'ont donc pas à s'en faire, cependant les tanks devront la récupérer rapidement.
Les techniques de Dame Murmemort changent complètement, comme Kel'thuzad par défaut elle lance des éclairs de givre sur le tank qui doivent être absolument interrompues, les dégâts étant extrêmement importants, elle frappe normalement lorsqu'elle n'es pas en mesure d'incanter. Elle utilisera aussi régulièrement la technique Touché d'insignifiance, réduisant l'aggro que génère le tank en cour par tranche de 20%, jusqu'a 100%. Il faudra donc qu'un second tank provoque Dame Murmemort pour récupérer l'aggro avant un dps, le temps que le premier tank perde le débuff et la provoquer à nouveau
Dame Murmemort envoie aussi régulièrement une volée d'éclair de givre sur le raid, elles n'infligent que des dégâts moyens, cependant elles ralentissent les joueurs, et combiné avec sa troisième capacité de la phase 2 elles peuvent se révéler mortelles.

 

Régulièrement des Ombres vengeresses vont apparaître dans la salle, elles sont impossible à cibler et elles prendront pour cible un joueur qu'elle pourchasseront pendant dix secondes. Si jamais elles atteignent un joueur au corps a corps elles explosent violemment en utilisant la technique déflagration vengeresse (Inflige 23160 à 24840 dégâts d'ombregivre à tous les ennemis dans les 20 mètres de la cible). Les joueurs devront donc absolument s'écarter des fantômes, une seule explosion n'est normalement pas mortelle, mais combinée à la volée d'éclairs de givre ou a d'autres explosions un wipe peut rapidement subvenir. En dehors de cela la phase 2 est tout à fait triviale.

 

Les capacités

Dame  Murmemort

SortDescription
Bouclier de Mana
Enveloppe le lanceur de sort dans une puissance barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort. Instantané. Phase 1 uniquement.
Eclair d'ombre (Phase 1)Inflige 9188 à 11812 dégâts d'ombre à un ennemi. 100 mètres de portée. 2 sec d'incantation. Phase 1 uniquement.
Eclair de givre (Phase 2)Eclair de givre, 40 mètres de portée, inflige 50700 à 53300 dégâts de givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 secs. 2 secs d'incantation. Peut être interrompu mais pas résisté. Phase 2 uniquement.
Mort et décomposition
<
Mort et décomposition : Inflige des dégâts d'ombre chaque seconde à toutes les cibles dans la zone ciblée pendant 10 secs. 8 mètres de rayon.
Note: Ce sort utilise la même animation que le sort de mort et décomposition des chevaliers de la mort, cependant sa couleur est verte ce qui permet de les différencier facilement.
Domination mentaleContrôle l'esprit de la cible. Dégâts augmentés de 200%. Soins augmentés de 500%. Dure 20 sec. Portée illimitée. Instantané
Volée d'éclairs de givreInflige 14400 à 17600 dégâts aux ennemis proches, réduit leur vitesse de déplacement pendant 4 secs. Instantané.Phase 1 uniquement.
File:Spell shadow summonvoidwalker.png
Invoquer une ombre vengeresseAppel une ombre vengeresse inattaquable qui chasse un joueur pendant une courte période, celle-ci lance le sort Déflagration Vengeresse si elle l'attrape. Phase 2 uniquement.
Touché d'insignifiance50.000 mètres de portée. Réduit la génération de menace de la cible de 20% Instantané. S'accumule jusqu'à 5 fois. Perdure 30 secs.Phase 2 uniquement.
Adhérent du Culte
Fiévre de GivreUne maladie infligeant des dégâts de givre toutes les 3 sec et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec. Portée illimitée. Instantané
Voile Occulte
Enveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière déviant tous les sorts néfastes, empêche l'interruption des sorts, et absorbe jusqu'a 100000 dégâts avant de se briser. Instantané
Eclair de FroidemortInflige 8788 à 10212 dégâts d'Ombregivre à une cible ennemie. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation
Sombre MartyrLe lanceur de sort se livre aux sombres énergies, explosant pour infliger 12000 dégâts de Tempête-d'ombre à tous les ennemis dans les 15 mètres, et ne laissant qu'un squelette derrière elle, celui-ci est réanimé après quelques secondes de mort. 4 secs d'incantation. Lancé aléatoirement.
Malédiction de torpeurAfflige une cible ennemie avec une malédiction augmentant les temps de recharge des techniques de 15 sec. 100 mètres de portée. 1 sec d'incantation
Sombre puissanceRend plus puissantes les cibles du sort, celles ci causent des dégâts de zone et deviennent ininterruptibles. Portée de 200 mètres. 2 sec d'incantation
Explosion de FroidemortInflige 9250 à 10750 dégâts d'Ombregivre à tous les ennemis dans les 10 mètres de la cible. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation
Fanatique du Culte
Pouvoir VampiriqueRend le lanceur de sort plus puissant avec un sombre pouvoir, augmente tous les dégâts fait de 25% et soigne le lanceur de sort de 300% de ses dégâts infligés. Instantané
Enchainement d'ombreInflige 15913 à 17587 dégâts d'ombre aux ennemis en face de l'attaquant. Dégâts de Mêlée. Instantané
Frappe Necrotique Frappe un ennemi avec une lame maudite, infligeant 70% des dégâts de l'arme à la cible et infligeant une Maladie tenace annulant les prochains 15000 points de soin reçus. En mêlée. Instantané
File:Spell deathknight thrash ghoul.pngSombre transformation200 mètres de portée - Transforme aléatoirement un Fanatique du Culte en un béhémoth mort-vivant, augmente ses dégâts de 100%. 2.5 secs d'incantation.
Adhérent Réanimé
Fièvre de givreUne maladie infligeant des dégâts de givre toutes les 3 sec et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec. Portée illimitée. Instantané
Eclair de froidemortInflige 8788 à 10212 dégâts d'Ombregivre à une cible ennemie. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation.
Voile OcculteEnveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière déviant tous les sorts néfastes, empêche l'interruption des sorts, et absorbe jusqu'a 100000 dégâts avant de se briser. Instantané
Malédiction de TorpeurAfflige une cible ennemie avec une malédiction augmentant les temps de recharge des techniques de 15 sec. 100 mètres de portée. 1 sec d'incantation
Fanatique Réanimé

Frappe Nécrotique

Frappe un ennemi avec une lame maudite, infligeant 70% des dégâts de l'arme à la cible et infligeant une Maladie tenace annulant les prochains 15000 points de de soin reçus. En mêlée. Instantané
Enchainement d'ombreInflige 15913 à 17587 dégâts d'ombre aux ennemis en face de l'attaquant. Dégâts de Mêlée. Instantané
Pouvoir VampiriqueRend le lanceur de sort plus puissant avec un sombre pouvoir, augmente tous les dégâts fait de 25% et soigne le lanceur de sort de 300% de ses dégâts infligés. Instantané
File:Spell shadow nethercloak.png
Détermination du fanatiqueImperméabilise quasiment aux dégâts physiques. 99% de réduction. Seulement sur les Fanatiques réanimés.

 

La vidéo

 

Source : MMO-Champion

 

Dame Murmemort

Dame Murmemort

 

Salle de Murmemort

 



[images désactivées]


Retour en haut
Temax
04 janvier 2010, 18:04
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

Rophae,

 

Les explications que tu tires de MMO me paraissent plus claire set plus pratiques que celles de WOW Tactique.

 

J'enlève les éléments en doublons (les explications essentiellement).



[ Édité 04 janvier 2010, 18:05 ]
Retour en haut
Yuxan
07 janvier 2010, 15:33
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1695

On a toujours de grosse difficultés à passer la première phase avec les adds sur celle-ci. Je me suis donc renseigné sur le net et demandé conseil sur les forums officiels. 

 

La technique conseillé en 25 et 10 est de que tous les dps switchent des adds au boss une fois les adds morts, aucun dps ne reste sur le boss. 

 

Si le niveau de dps est suffisant, il reste 15-20 secondes avant qu'il réapparaissent et là, burst dps !

 

Concernant la répartition dps physique-magique, elle ne concerne que les mobs réanimés par la dame. 

 

Lorsqu'un fanatique est réanimé il devient insensible au dégats physiques et un adhérent réanimé devient insensible au dégats magique. 

 

Les adhérents réanimés et fanatiques réanimés deviennent la première priorité pour les classes concernés (magiques ou physiques) car ils font très mal. 

 

Résumé phase 1 : 

 

  • Pull du boss, full dps jusqu'à l'arrivé des mobs 
  • Les mobs apparaissent à droite et à gauche de la salle par deux, tous les dps tapent les mobs tanké comme un pack classique. 
  • Si un add est réanimé, les classes appropriés le dps en priorité et le tank si kitte si c'est un fanatique. 
  • retour sur le boss jusqu'à ce que les mobs réaparaissent Et ainsi de suite ... 

 

ps : 

 

Si les adds ne tombent pas assez vite, c'est qu'on est trop juste au niveau dps et là ... 

 

Deux heals doit être suffisant si l'aggro sur les mobs est bien géré et que personne ne reste dans la mort et décompo de la dame.

Retour en haut
Gabryhell
07 janvier 2010, 15:49
Membre enregistré #236
Inscrit(e) le: 10 mars 2008, 20:34
Messages: 425
Doit-on en déduire qu'après gargamel qui est somme toute simple, la dame est un gear-check ?
Retour en haut
Yuxan
07 janvier 2010, 15:58
Membre enregistré #391
Inscrit(e) le: 10 octobre 2008, 16:38
Messages: 1695
Oui, on peut voir cela comme ça.

Mais histoire de vous rassurer le quatrième est bien pire ...
Retour en haut
pas d bol
07 janvier 2010, 16:37
Membre enregistré #16
Inscrit(e) le: 03 juillet 2006, 21:23
Messages: 2275
1, 2, 4
y vous apprennent pas à compter à Darnassus ?
et pour Vendredi, je m'étonne que t'arrive à 25 sans encombre

[images désactivées][images désactivées]
Retour en haut
Temax
08 janvier 2010, 10:44
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

pas d bol a écrit ...
1, 2, 4 y vous apprennent pas à compter à Darnassus ? et pour Vendredi, je m'étonne que t'arrive à 25 sans encombre

 

Bah, il y a des circonstances atténuantes :

- Un nain compte-t-il comme un personnage entier pour un 1/2 ?

- Encore faut-il le voir pour le compter,

- Que dire quand, pire encore, ce nain a le bon gout d'être chasseur et d'avoir un familier. Comme on ne voit pas le maitre, on peut croire que c'est un druide.

 

Bref, "naaaaaaaaaaaaaaaaaaaiiiiiiiiiiiiiiiiins, je vous aaaaaaaaaaaaaaaiiiiiiiiiiime", comme dirait le chanteur à la voix chevroitante {#:p} 

Retour en haut
Temax
09 février 2010, 17:38
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

 

  Déplacé

 

 

 

 

 

 

 

 



[ Édité 19 février 2010, 15:00 ]
Retour en haut
Modérateurs:aihla, Minitonia, Nowwhat, Yøg, Dobromir, Agroma, Freijana, Yinløng, Espérãnce

Allez à:     Retour en haut


Fil d’informations pour ce sujet: RSS 0.92 Fil d’informations pour ce sujet: RSS 2.0 Fil d’informations pour ce sujet: RDF
.